Überblick

Bei dem Kartenspiel Tarock erhält jeder der 4 Spieler 10 Karten. Es muss die jeweilige Farbe, oder Tarock ausgespielt werden, wobei die Tarockkarten die Farbkarten stechen. Gespielt wird dabei in 3 Runden.
Jeder Spieler muss mit insgesamt 5 Würfeln versuchen möglichst viele Würfel einer Zahl zu erzielen sowie Würfelfiguren zu erlangen.
Dabei hat man pro Spielrunde 3 Versuche das bestmöglichste Ergebnis zu erreichen.
Im Spiel selbst hat man mehrere Möglichkeiten zu gewinnen.
In jeder Spielrunde wird dabei separat die Gewinnrechnung durchgeführt und sofort zwischen den Spielern ausgeglichen.

nach oben top

Spielanleitung

Das Spiel Tarock wird mit 4 Spielern gespielt.
Jeder Spieler hat dabei die Möglichkeit selbst ein Spiel zu eröffnen indem er auf den Button „Neues Spiel“ klickt.
Mittels des erscheinenden Auswahlfensters kann man dann die gewünschten Spielstärke durch schieben des Reglers auswählen.
Ebenso kann man aber auch das Spiel eines Gegners annehmen.
Dazu klickt man auf den „Spielen“ Button.

Ist der Spieler mit seinem Spielzug an der Reihe so legt er eine Karte in der Mitte ab.
Dies ist insgesamt 3 Mal pro Spielrunde möglich.
Ist es den Gegnern nicht möglich die abgelegte Karte zu überbieten, so hat der Spieler den Stich gewonnen und die Karten werden mit der Rückseite nach oben abgelegt.
Der Spieler kann jedoch jederzeit (durch Klicken mit der Maustaste) seine eigenen Stiche einsehen.

Neben dem Spielernamen ist der Punktestand ersichtlich. Nach jeder Spielrunde wird die Zusammensetzung der erzielten Punkte in einem eigenen Abrechnungsfenster angezeigt.

nach oben top

Spielregeln

Bei Tarock handelt es sich um ein Kartenspiel mit 4 Spielern. Gespielt wird mit 40 Karten.
Bei den Karten der Farben Pik, Kreuz, Herz, Karo spricht man von Farbkarten.
Die drei Tarockkarten Pagat, Mond und Sküs werden Trullstücke genannt und ergeben gemeinsam den Trull.

Folgende Karten sind im Spiel:

  • Pik 10, Bube, Reiter, Dame, König
  • Kreuz 10, Bube, Reiter, Dame, König
  • Herz As, Bube, Reiter, Dame, König
  • Karo As, Bube, Reiter, Dame, König
  • Tarock I (= Pagat), Tarock IIII bis Tarock XX, Tarock XXI (=Mond), Tarock XXII (ohne Beschriftung, = Sküs)

Wenn die Karten eines Mitspielers besonders schlecht sind (ein Mitspieler hat keine oder nur eine Tarock oder ein Mitspieler hat alle 4 „Glatzen“ (Pik 10, Kreuz 10, Herz As, Karo As)), so werden die Karten neu gemischt, wobei der Rufer allerdings gleich bleibt.

Das Spiel beginnt, nachdem alle Spieler, beginnend bei der Vorhand, nach der Reihe höhere Spiele beziehungsweise Zusätze zum angesagten Spiel sagen. Der Rufer muss dabei zumindest einmal etwas ansagen.

Alle Zusätze für das vorangegangene Spiel sind wertlos, wenn ein Spieler ein höheres Spiel ansagt.
Dabei gilt folgende Regel: Farbensolo schlägt Rufer, Solo schlägt Farbensolo.
Hat ein Spieler einem angesagten Spiel bereits zugestimmt, so kann er nur mehr Zusätze melden, aber kein höheres Spiel mehr ansagen.

Folgende Spiele sind möglich:

  • Rufer (der Rufer ruft XX, XIX, XVII, XVII, XVI)
  • Farbensolo (ist erst ab 5 Farbkarten möglich)
  • Solo

Folgende Zusätze durch Ansager oder dessen Partner bestehen:

  • Absolut
  • Pagat
  • Valat
  • Kontra auf Absolut (der Gegner)
  • Kontra auf Pagat (der Gegner)
  • Kontra auf Valat (der Gegner)
  • Rekontra (auf das Spiel)
  • Rekontra auf Absolut
  • Rekontra auf Pagat
  • Rekontra auf Valat
  • Subkontra auf Absolut (der Gegner)
  • Subkontra auf Pagat (der Gegner)
  • Subkontra auf Valat (der Gegner)

Folgende Zusätze durch die Gegner bestehen:

  • Absolut
  • Pagat
  • Valat
  • Kontra (auf das Spiel)
  • Kontra auf Absolut
  • Kontra auf Pagat
  • Kontra auf Valat
  • Rekontra auf Absolut (der Gegner)
  • Rekontra auf Pagat (der Gegner)
  • Rekontra auf Valat (der Gegner)
  • Subkontra (auf das Spiel)
  • Subkontra auf Absolut
  • Subkontra auf Pagat
  • Subkontra auf Valat

Bei den Ansagermöglichkeiten ist zusätzlich zu den Spielregeln eine Einschränkung eingeführt worden, um „sinnlose“ Ansagen zu verhindern.

  • Es ist nicht möglich bei einem viel zu schwachen Blatt „Valat“ anzusagen.
  • Wurde ein „Valat“ angesagt zu kann man keine Zusätze mehr melden, Kontras auf den „Valat“ sind jedoch möglich.
  • Ein „Absolut“ darf vom Gegner erst angesagt werden, wenn das Spiel gekontert wurde.
  • Hat ein Gegner des Rufers die „Trull“ muss er das Spiel kontrieren (solange noch nicht kontriert wurde und auch noch kein Valat angesagt ist)

Bei jeder Ansage muss eindeutig definiert sein, ob der Ansager zur Partei des Spielers oder zur Partei des Gegners gehört. Ist das nicht klar ersichtlich so sagt ein Gegner zusätzlich „Gegen das Spiel“.
Die Vorhand spielt dann aus. Es herrscht Farb- und Tarockzwang wobei der Tarock als Atout die Farbkarten stechen. Ist es einem Spieler nicht möglich die gleiche Farbe auszuspielen, so muss er selbst Tarock spielen.
Die Karten zählen aufsteigend vom Ass bzw. 10 bis zum König. Bei Tarock zählt der Pagat am wenigsten, der Sküs am meisten.

Folgende Extraregeln gelten:

  • Die Tarock stechen die Farben im Farbensolo nicht. Hat der Spieler noch Farbkarten, so darf kein Tarock ausgespielt werden. Hat man die Farbe nicht, so muss man um Farbensolo Tarock spielen.
  • Auch wenn es taktisch ungünstig ist, darf jener Spieler, der den Pagat angesagt, diesen erst zum letztmöglichen Zeitpunkt spielen.
  • Sollten alle drei Trullkarten in einem Stich vorkommen, sticht der Pagat, mit Ausnahme bei einem Farbensolo.

Um ein Spiel zu gewinnen gibt es mehrer Varianten:

  • Gewonnenes/Verlorenes Spiel:
    Die Spielpartei muss mindestens 45 Punkte erzielen um zu siegen, unabhängig von einem Kontra.
  • Auch wenn es taktisch ungünstig ist, darf jener Spieler, der den Pagat angesagt, diesen erst zum letztmöglichen Zeitpunkt spielen.
  • Sollten alle drei Trullkarten in einem Stich vorkommen, sticht der Pagat, mit Ausnahme bei einem Farbensolo.

Einfacher Spielwert: Normaler Rufer
4-facher Spielwert: Solo/Farbensolo

  • Absolut:
    Die ansagende Spielpartei muss bei einem angesagten Absolut mindestens 56 Punkte erreichen, um das Absolut zu gewinnen, da es sonst als verloren gilt. Wenn eine Partei ohne ein Absolut angesagt zu haben die benötigte Punktezahl dafür erreicht so zählt es als still gewonnen.

Einfacher Spielwert (still): Absolut bei Rufer
2-facher Spielwert (angesagt): Absolut bei Rufer
2-facher Spielwert (still): Absolut bei Solo/Farbensolo
4-facher Spielwert (angesagt): Absolut bei Solo/Farbensolo

  • Pagat:
    Ein Pagat kann derjenige Spieler ansagen, der im Besitz des Pagats ist. Der Ansager muss mit seiner Karte den letzten Stich erzielen, um den angesagten Pagat zu gewinnen. Der Spieler, der im Besitz des Pagats ist, kann Pagat ansagen. Um den angesagten Pagat zu gewinnen, muss der Ansager den Pagat erst zum allerletzten möglichen Zeitpunkt spielen. Der Pagat gilt als still gespielt, wenn der Besitzer des Pagats den letzten Stich macht, ohne ihn vorher angesagt zu haben. Muss der Besitzer den Pagat im letzten Stich zugeben, so wird das als still verloren gewertet.

Einfacher Spielwert (still): Pagat bei Rufer
2-facher Spielwert (angesagt): Pagat bei Rufer
2-facher Spielwert (still): Pagat bei Solo
4-facher Spielwert (angesagt): Pagat bei Solo

  • Valat:
    Ein angesagter Valat wird dann erzielt, wenn die ansagende Partei alle Stiche macht. Als still gewonnen gilt der Valat wenn eine Partei alle Stiche macht, ohne vorher den Valat angesagt zu haben.
    Durch einen Valat werden alle anderen Prämien aufgehoben. Es wird nur mehr der Valat mit seinen Kontras selbst gewertet. Zusätze können nicht mehr angesagt werden.

6-facher Spielwert (still): Valat bei Rufer
12-facher Spielwert (angesagt): Valat bei Rufer
12-facher Spielwert (still): Valat bei Solo/Farbensolo
24-facher Spielwert (angesagt): Valat bei Solo/Farbensolo

nach oben top

Punktewertung

Im Spiel beträgt die Summe aller Kartenwerte 88 Punkte. Nach jeder Spielrunde wird die Gewinnrechnung einzeln aufgeführt und danach sofort zwischen den Spielern ausgeglichen.

Zusammengezählt wird der Wert des Spieles, alle Zusätze und stille Prämien. Durch die vorangegangenen Kontras und Zusätze wird der jeweilige Wert verdoppelt.
Die Verlierer zahlen jeweils den Gewinnern die Werte.

Punktevergabe:

  • 5 Punkte: König und Trull
  • 4 Punkte: Dame
  • 3 Punkte: Reiter
  • 2 Punkte: Bub
  • 1 Punkt: andere Tarock
  • kein Punkt: niedrige Farbkarte

Prämien:

Einfacher Spielwert:

  • Trull bei Rufer
  • Mondfang bei Rufer
  • Königstrull bei Rufer

2-facher Spielwert:

  • Trull bei Solo: Diese Prämie erhält jener Spieler, der zu Beginn alle Trullstücke im Blatt hat
  • Mondfang bei Solo: Wird der Mond im Laufe des Spielens mit dem Sküs gestochen wird, muss die Partei, die den Mond gespielt hat, diese Prämie bezahlen – auch wenn der eigene Partner sticht
  • Königstrull bei Solo/Farbensolo: Jene Partei, die zu Beginn alle Könige im Blatt hat erhält diese Prämie

Spezialregel:

Hat jemand ein Farbensolo, so zählen die Prämien Pagat, Trull und Mondfang nicht (d.h. alle die mit Tarock zu tun haben), der Königstrull wird aber gewertet.
Pagat kann in diesem Fall gar nicht angesagt werden.

nach oben top